Eventyrstilen
|
De episke lovene i eventyret (av Axel Olrik):
|
Skriv ut!
|
Innledningsloven
Vi har vanligvis en INNLEDNINGSFORMEL som f�rer folk inn i eventyr- verdenen. "Det var en gang....."
Man �nsket � skape en gradvis innledning fra det realistiske til det handlingsrike og dramatiske.
Loven om handlingen
Bare de hendelsene og personene som er helt n�dvendig, skal v�re med.
Folkediktingen g�r sv�rt langt n�r det gjelder � forenkle. Det beror mye p� at folkediktingen har g�tt i arv fra far til s�nn, osv.
Den har alts� v�rt basert p� hukommelsen.
- Her f�lger noen eksempler p� forenklings-, og skjematiseringsm�ter
- F� personer spiller noen s�rlig rolle i handlingen.
- Dersom det er mange personer (f.eks. en s�skenflokk p� 12) S� er det gjerne den eldste eller yngste som spiller noen rolle. Og da ofte som motsetninger. Skjematiseringen betyr ikke bare at tallet p� viktige personer er lite, men ogs� at de som spiller noen rolle, er gjort ulike og satt opp mot hverandre.
- Personene som er satt opp mot hverandre er gjerne typer. (Den milde og den gode stedatteren, den onde stemoren)
- Navnene p� disse folkene har gjerne noe fast og skjematisk over seg. (Sm�rbukk, Askeladden) eller
- de kan karakterisere. (Tro og Utro)
- de kan avspeile hendelser i eventyret. (Kari Trestakk, Mumle G�segg, Sn�hvit, etc.)
- de kan v�re rent fantastiske navn. (Bonde Verskjegg, Peik, Momorius )
- de kan v�re helt vanlige navn. (Per, P�l, Halvor, Jon) Vi har ogs� mange eventyr uten navn. Her finner vi personene nevnt som : Kongen, Dronningen, gutten, manndattera, etc.
Det er ikke bare personene som er skjematiserte, ogs� selve handlingen b�rer preg av dette.
- Som regel er det kun to som handler om gangen
- Eventyret bruker ikke abstrakte ord. Vi finner heller ikke lange skildringer
Dette stiller eventyrfortellerne overfor et problem. Det m� vanligvis v�re et visst forhold mellom den verdi og den vekt noe har i fortellingen og den mengde ord man spanderer p� dette. Pkt. i. skulle kunne inneb�re at det ble vanskelig � skille vesentlige og uvesentlige hendelser fra hverandre. Her benytter eventyret seg av GJENTAKELSER.
Resultat : Spenningen blir varigere og det blir mulig � stanse lenger ved det viktige og f� det prentet bedre inn i minnet. (Dette finner vi ogs� i folkevisene)
I eventyrene viser dette seg i:
Tretallsloven
Eventyret gjentar gjerne vesentlige ting tre ganger. I det hele tatt har eventyret en tendens til � bruke 3-tallet. Her f�lger et eksempel fra "Kvitebj�rn Kong Valemon"
En bj�rn tar 3 kongsd�tre med seg 3 torsdager p� rad. Den siste kongsdatteren blir hos bj�rnen i 3 �r. Hun f�r 3 barn som bj�rnen tar ifra henne. Da hun bryter et forbud forlater bj�rnen henne, hun leter etter den, kommer til 3 kvinner, f�r se 3 barn, ett hos hver av kvinnene, f�r 3 ting, en p� hvert sted. Hun kommer til g�rden til trollkjerringa 3 dager f�r bryllupet, kj�per for de 3 tingene 3 netter hos kj�resten, og han kjenner henne igjen den siste natta.
NB!! Gjentakelsene er ikke uten variasjon.
Det hele f�lges gjerne av en STIGNING i spenning hvor toppen av spenningskurven n�s ved den 3. gjentakelsen. Det er gjerne slik at vanskeligheten eller faren blir st�rre for hver gang, og at vendingen eller l�sningen kommer den 3. gangen.
Den sceniske totallsloven
Det opptrer kun to personer i samme "scene". Dersom det er en tredjemann til stede, forholder denne seg taus.
Motsetningsloven
N�r to personer opptrer samtidig, blir gjerne ulikheten mellom dem fremhevet (fattig/rik, god/ond, osv.).
Loven om bakvekt
Det er den siste av en rekke hendelser som er viktigst!
Jfr. Per, P�l og Espen (Espen lykkes), de tre prinsessene i "Kvitebj�rn Kong Valemon" (den yngste lykkes), osv.
Tvillingloven
To personer kan opptre s� godt som identisk. Dette omfatter aldri heltene. Heltene st�r alene. Det er som regel bipersonene som f�lger "tvillingloven" (f.eks. Per og P�l).
Avslutnings- eller hvileloven
En AVSLUTNINGSFORMEL har til oppgave � la fortellingen falle til ro eller skal rive tilh�rerne ut av fantasiverdenen tilbake til virkeligheten. "Snipp, snapp, snute, s� er eventyret ute", "Siden levde de vel og forn�yde i lang, lang tid, og er de ikke d�de s� lever de vel enn�".
Eventyret slutter aldri br�tt eller midt i en dramatisk situasjon. Vi f�r vite hvordan det g�r med personene, og fortellingen f�r tid til � falle til ro f�r den avsluttes.
Eventyret begynner alts� rolig og slutter rolig. Moralen er vanligvis klar. Rettferdigheten skal skje p� alle punkter, den gode skal f� sin l�nn, og den onde sin straff. Men eventyret godtar ofte at den som er smart og greier � lure andre, g�r av med seieren. Den dumme blir s�ende igjen med lang nese.
Uansett, det er ingenting i eventyret som ikke til slutt er oppgjort, og det ender alltid godt.
En strukturalistisk tiln�rming
Sosialantropologen Vladimir Propp utviklet en strukturalistisk tiln�rmingsm�te til eventyrene. Han fant ut at det var mulig � splitte opp de aller fleste eventyr i en rekke sm� moduler, eller funksjoner. Disse funksjonene kom gjerne i en fast rekkef�lge.
Nednfor er en enkel oversikt over Propps eventyrfunksjoner. Det m� understrekes at ikke alle eventyr inneholder samtlige funksjoner, men de som er representert, kommer oftest i den samme rekkef�lgen som skissert her:
A. Den forberedende delen
- Innledning som viser utgangssituasjonen
- Et familiemedlem forlater hjemmet (frav�r)
- Det opprettes et forbud
- Forbudet blir brutt
- En motstander pr�ver � narre offeret sitt, f.eks. helten (narring)
- Offeret blir lurt og er uvitende om at han hjelper fienden
B. Hovedhandlingen
- Motstanderen skader et medlem i en familie ved en misgjerning. Et av familiemedlemmene mangler noe, eller har lyst p� noe (mangel)
- Helten blir bedt om � rette opp igjen misgjerningen eller b�te p� mangelen
- Helten bestemmer seg for � handle. Han drar ut (avreise)
- Helten blir utsatt for en pr�ve som forbereder ham til � ta imot en magisk gjenstand eller et hjelpemiddel.
- Helten tar imot den magiske gjenstanden/hjelpemidlet
- Helten n�rmer seg den eller det han s�ker etter
- Helt og motstander m�tes til kamp
- Helten blir merket for senere gjenkjenning
- Motstanderen taper, helten vinner (seier)
- Misgjerning eller mangel blir ordnet. Helten reiser tilbake.
- Helten blir forfulgt.
- Helten blir reddet.
- Helten kommer tilbake som en ukjent.
- En falsk helt gj�r krav p� � ha utf�rt heltegjerningen.
- Helten m� utf�re en vanskelig oppgave.
- Helten blir gjenkjent
- Helten st�r frem som en ny person (forvandling)
- Den falske helten/forr�deren f�r straffen sin.
- Helten gifter seg og/eller blir konge (bryllup)
Greimas eventyranalyse
Greimas videreutviklet ideene til Vladimir Propp. Hans analysemodell bygger imidlertid p� forholdet mellom personene i eventyret. Basert p� rollestudier utviklet han den s�kalte aktantmodellen. I henhold til denne finnes det 6 grunnleggende roller, eller aktanter, i eventyrene.
Uansett hvor mange personer som finnes i eventyret, kan disse p� et eller annet vis inng� i de 6 aktantene. Denne modellen viser alts� hvorledes de forskjellige personene forholder seg til hverandre.
I henhold til Greimas var aktantene subjekt og objekt de viktigste i eventyret, og det er umulig for den samme personen � v�re b�de subjekt og objekt.
Greimas aktantmodell:
| Giver |
 |
Objekt |
 |
Mottaker |
|
|
|
 |
|
|
| Hjelper |
 |
Subjekt |
 |
Motstander |
|
Giveren setter handlingen i gang. Giveren gir helten oppdrag.
Objektet har ingen selvstendig vilje. P� den ene siden blir objektet overf�rt fra giver til mottaker. P� den andre siden er objektet m�l f�r begj�r eller �nske fra subjektet. Prinsessen i eventyrene er ofte objekt.
Mottakeren er den som f�r objektet. Det kan v�re kongen som f�r prinsessen tilbake, eller det kan v�re helten som f�r prinsessen i l�nn.
Subjektet er helten i eventyrene. Han har et prosjekt som han gjennomf�rer. Det kan dreie seg om � befri prinsessen fra trolldomsmaktene, eller det kan v�re � gifte seg med prinsessen. Ofte �nsker han begge deler.
Hjelpere i eventyret kan v�re personer eller magiske gjenstander.Men, det kan ogs� v�re s�rlige egenskaper helten har som gj�r ham skikket til � gjennomf�re prosjektet sitt.
Motstandere er i motsetning til hjelperne onde makter og personer. Ofte er det selve trollskapet som er den hindringen helten m� overvinne f�r han kan vinne prinsessen og halve kongeriket.
Dersom vi benyttet aktantmodellen ovenfor p� et tradisjonelt eventyr, kan det f.eks. se slik ut:
| Kongen |
 |
Prinsessen |
 |
Helten/kongen |
|
|
|
 |
|
|
Magiske hjelpemidler |
 |
Helten |
 |
Trollskap |
|
Denne grunnmodellen utviklet Greimas videre, blant annet for ogs� � kunne analysere handlingen og strukturen i eventyrene for � kartlegge holdninger og moral. Vi stopper imidlertid her, og oppfordrer interesserte til � lese kapitlet om folkediktning i "Ord i Tid 2" (s. 30 - 52 i 'ny utgave'), eller finne andre, mer utfyllende kilder.
Kilde for "En strukturalistisk tiln�rming": "Ord i Tid 2" (arbeidsbok) / Det Norske Samlaget (noe forenklet og endret)
Funksjonen til eventyrene
Den klareste funksjonen er underholdning. Det er allikevel mulig � finne dypere mening i eventyrene.
Det mest n�rliggende er kanskje dagdr�mmen. Eventyrene ble fortalt i et samfunn med enorm forskjell mellom fattig og rik. Kanskje innebar eventyret en mulighet til � kunne dr�mme seg vekk i ny og ne. Gjennom eventyrene kunne man slippe vekk fra regler, tabuer og fattigdom for en kort stund. Selv de aller fattigste kunne der skimte muligheten til � vinne seg b�de gods og gull, og kanskje til og med en prinsesse og et halvt kongerike. (jfr. ekteskapet mellom Kronprins H�kon og Mette-Marit). I eventyret kunne alt skje!
Eventyrene skulle ogs� vise de normene som gjaldt i samfunnet, og bidra til � holde dem ved like. Eventyrene er alts� med p� � opprettholde en samfunnsform.
I v�re dager har nok eventyrene mistet mange av de funksjonene de tidligere hadde. Vi bruker stort sett eventyrene som barnefortellinger. I v�rt moderne samfunn har andre medier kommet inn og fylt behovene vi tidligere fikk tilfredstilt gjennom eventyrene.
|