The UNESCO Transatlantic Slave Trade project Please visit our sponsors.
Click Here to Visit our Sponsor
The UNESCO Transatlantic Slave Trade project

Eventyrstilen

De episke lovene i eventyret (av Axel Olrik): Utskriftsvennlig versjon  
Skriv ut!
Innledningsloven
Vi har vanligvis en INNLEDNINGSFORMEL som f�rer folk inn i eventyr- verdenen. "Det var en gang....."
Man �nsket � skape en gradvis innledning fra det realistiske til det handlingsrike og dramatiske.

Loven om handlingen
Bare de hendelsene og personene som er helt n�dvendig, skal v�re med. Folkediktingen g�r sv�rt langt n�r det gjelder � forenkle. Det beror mye p� at folkediktingen har g�tt i arv fra far til s�nn, osv.
Den har alts� v�rt basert p� hukommelsen.

  • Her f�lger noen eksempler p� forenklings-, og skjematiseringsm�ter
  • F� personer spiller noen s�rlig rolle i handlingen.
  • Dersom det er mange personer (f.eks. en s�skenflokk p� 12) S� er det gjerne den eldste eller yngste som spiller noen rolle. Og da ofte som motsetninger. Skjematiseringen betyr ikke bare at tallet p� viktige personer er lite, men ogs� at de som spiller noen rolle, er gjort ulike og satt opp mot hverandre.
  • Personene som er satt opp mot hverandre er gjerne typer. (Den milde og den gode stedatteren, den onde stemoren)
  • Navnene p� disse folkene har gjerne noe fast og skjematisk over seg. (Sm�rbukk, Askeladden) eller
    1. de kan karakterisere. (Tro og Utro)
    2. de kan avspeile hendelser i eventyret. (Kari Trestakk, Mumle G�segg, Sn�hvit, etc.)
    3. de kan v�re rent fantastiske navn. (Bonde Verskjegg, Peik, Momorius )
    4. de kan v�re helt vanlige navn. (Per, P�l, Halvor, Jon) Vi har ogs� mange eventyr uten navn. Her finner vi personene nevnt som : Kongen, Dronningen, gutten, manndattera, etc.
Det er ikke bare personene som er skjematiserte, ogs� selve handlingen b�rer preg av dette.
  1. Som regel er det kun to som handler om gangen
  2. Eventyret bruker ikke abstrakte ord. Vi finner heller ikke lange skildringer

Dette stiller eventyrfortellerne overfor et problem. Det m� vanligvis v�re et visst forhold mellom den verdi og den vekt noe har i fortellingen og den mengde ord man spanderer p� dette. Pkt. i. skulle kunne inneb�re at det ble vanskelig � skille vesentlige og uvesentlige hendelser fra hverandre. Her benytter eventyret seg av GJENTAKELSER.
Resultat : Spenningen blir varigere og det blir mulig � stanse lenger ved det viktige og f� det prentet bedre inn i minnet. (Dette finner vi ogs� i folkevisene)
I eventyrene viser dette seg i:

Tretallsloven
Eventyret gjentar gjerne vesentlige ting tre ganger. I det hele tatt har eventyret en tendens til � bruke 3-tallet. Her f�lger et eksempel fra "Kvitebj�rn Kong Valemon"
En bj�rn tar 3 kongsd�tre med seg 3 torsdager p� rad. Den siste kongsdatteren blir hos bj�rnen i 3 �r. Hun f�r 3 barn som bj�rnen tar ifra henne. Da hun bryter et forbud forlater bj�rnen henne, hun leter etter den, kommer til 3 kvinner, f�r se 3 barn, ett hos hver av kvinnene, f�r 3 ting, en p� hvert sted. Hun kommer til g�rden til trollkjerringa 3 dager f�r bryllupet, kj�per for de 3 tingene 3 netter hos kj�resten, og han kjenner henne igjen den siste natta.

NB!! Gjentakelsene er ikke uten variasjon.
Det hele f�lges gjerne av en STIGNING i spenning hvor toppen av spenningskurven n�s ved den 3. gjentakelsen. Det er gjerne slik at vanskeligheten eller faren blir st�rre for hver gang, og at vendingen eller l�sningen kommer den 3. gangen.

Den sceniske totallsloven
Det opptrer kun to personer i samme "scene". Dersom det er en tredjemann til stede, forholder denne seg taus.

Motsetningsloven
N�r to personer opptrer samtidig, blir gjerne ulikheten mellom dem fremhevet (fattig/rik, god/ond, osv.).

Loven om bakvekt
Det er den siste av en rekke hendelser som er viktigst!
Jfr. Per, P�l og Espen (Espen lykkes), de tre prinsessene i "Kvitebj�rn Kong Valemon" (den yngste lykkes), osv.

Tvillingloven
To personer kan opptre s� godt som identisk. Dette omfatter aldri heltene. Heltene st�r alene. Det er som regel bipersonene som f�lger "tvillingloven" (f.eks. Per og P�l).

Avslutnings- eller hvileloven
En AVSLUTNINGSFORMEL har til oppgave � la fortellingen falle til ro eller skal rive tilh�rerne ut av fantasiverdenen tilbake til virkeligheten. "Snipp, snapp, snute, s� er eventyret ute", "Siden levde de vel og forn�yde i lang, lang tid, og er de ikke d�de s� lever de vel enn�".
Eventyret slutter aldri br�tt eller midt i en dramatisk situasjon. Vi f�r vite hvordan det g�r med personene, og fortellingen f�r tid til � falle til ro f�r den avsluttes.

Eventyret begynner alts� rolig og slutter rolig. Moralen er vanligvis klar. Rettferdigheten skal skje p� alle punkter, den gode skal f� sin l�nn, og den onde sin straff. Men eventyret godtar ofte at den som er smart og greier � lure andre, g�r av med seieren. Den dumme blir s�ende igjen med lang nese.
Uansett, det er ingenting i eventyret som ikke til slutt er oppgjort, og det ender alltid godt.

En strukturalistisk tiln�rming

Sosialantropologen Vladimir Propp utviklet en strukturalistisk tiln�rmingsm�te til eventyrene. Han fant ut at det var mulig � splitte opp de aller fleste eventyr i en rekke sm� moduler, eller funksjoner. Disse funksjonene kom gjerne i en fast rekkef�lge.
Nednfor er en enkel oversikt over Propps eventyrfunksjoner. Det m� understrekes at ikke alle eventyr inneholder samtlige funksjoner, men de som er representert, kommer oftest i den samme rekkef�lgen som skissert her:

A. Den forberedende delen

  1. Innledning som viser utgangssituasjonen
  2. Et familiemedlem forlater hjemmet (frav�r)
  3. Det opprettes et forbud
  4. Forbudet blir brutt
  5. En motstander pr�ver � narre offeret sitt, f.eks. helten (narring)
  6. Offeret blir lurt og er uvitende om at han hjelper fienden
B. Hovedhandlingen
  1. Motstanderen skader et medlem i en familie ved en misgjerning. Et av familiemedlemmene mangler noe, eller har lyst p� noe (mangel)
  2. Helten blir bedt om � rette opp igjen misgjerningen eller b�te p� mangelen
  3. Helten bestemmer seg for � handle. Han drar ut (avreise)
  4. Helten blir utsatt for en pr�ve som forbereder ham til � ta imot en magisk gjenstand eller et hjelpemiddel.
  5. Helten tar imot den magiske gjenstanden/hjelpemidlet
  6. Helten n�rmer seg den eller det han s�ker etter
  7. Helt og motstander m�tes til kamp
  8. Helten blir merket for senere gjenkjenning
  9. Motstanderen taper, helten vinner (seier)
  10. Misgjerning eller mangel blir ordnet. Helten reiser tilbake.
  11. Helten blir forfulgt.
  12. Helten blir reddet.
  13. Helten kommer tilbake som en ukjent.
  14. En falsk helt gj�r krav p� � ha utf�rt heltegjerningen.
  15. Helten m� utf�re en vanskelig oppgave.
  16. Helten blir gjenkjent
  17. Helten st�r frem som en ny person (forvandling)
  18. Den falske helten/forr�deren f�r straffen sin.
  19. Helten gifter seg og/eller blir konge (bryllup)

Greimas eventyranalyse

Greimas videreutviklet ideene til Vladimir Propp. Hans analysemodell bygger imidlertid p� forholdet mellom personene i eventyret. Basert p� rollestudier utviklet han den s�kalte aktantmodellen. I henhold til denne finnes det 6 grunnleggende roller, eller aktanter, i eventyrene.
Uansett hvor mange personer som finnes i eventyret, kan disse p� et eller annet vis inng� i de 6 aktantene. Denne modellen viser alts� hvorledes de forskjellige personene forholder seg til hverandre.
I henhold til Greimas var aktantene subjekt og objekt de viktigste i eventyret, og det er umulig for den samme personen � v�re b�de subjekt og objekt.

Greimas aktantmodell:

Giver Objekt Mottaker
Hjelper Subjekt Motstander

Giveren setter handlingen i gang. Giveren gir helten oppdrag.
Objektet har ingen selvstendig vilje. P� den ene siden blir objektet overf�rt fra giver til mottaker. P� den andre siden er objektet m�l f�r begj�r eller �nske fra subjektet. Prinsessen i eventyrene er ofte objekt.
Mottakeren er den som f�r objektet. Det kan v�re kongen som f�r prinsessen tilbake, eller det kan v�re helten som f�r prinsessen i l�nn.
Subjektet er helten i eventyrene. Han har et prosjekt som han gjennomf�rer. Det kan dreie seg om � befri prinsessen fra trolldomsmaktene, eller det kan v�re � gifte seg med prinsessen. Ofte �nsker han begge deler.
Hjelpere i eventyret kan v�re personer eller magiske gjenstander.Men, det kan ogs� v�re s�rlige egenskaper helten har som gj�r ham skikket til � gjennomf�re prosjektet sitt.
Motstandere er i motsetning til hjelperne onde makter og personer. Ofte er det selve trollskapet som er den hindringen helten m� overvinne f�r han kan vinne prinsessen og halve kongeriket.
Dersom vi benyttet aktantmodellen ovenfor p� et tradisjonelt eventyr, kan det f.eks. se slik ut:

Kongen Prinsessen Helten/kongen
Magiske
hjelpemidler
Helten Trollskap

Denne grunnmodellen utviklet Greimas videre, blant annet for ogs� � kunne analysere handlingen og strukturen i eventyrene for � kartlegge holdninger og moral. Vi stopper imidlertid her, og oppfordrer interesserte til � lese kapitlet om folkediktning i "Ord i Tid 2" (s. 30 - 52 i 'ny utgave'), eller finne andre, mer utfyllende kilder.

Kilde for "En strukturalistisk tiln�rming": "Ord i Tid 2" (arbeidsbok) / Det Norske Samlaget (noe forenklet og endret)

Funksjonen til eventyrene

Den klareste funksjonen er underholdning. Det er allikevel mulig � finne dypere mening i eventyrene.
Det mest n�rliggende er kanskje dagdr�mmen. Eventyrene ble fortalt i et samfunn med enorm forskjell mellom fattig og rik. Kanskje innebar eventyret en mulighet til � kunne dr�mme seg vekk i ny og ne. Gjennom eventyrene kunne man slippe vekk fra regler, tabuer og fattigdom for en kort stund. Selv de aller fattigste kunne der skimte muligheten til � vinne seg b�de gods og gull, og kanskje til og med en prinsesse og et halvt kongerike. (jfr. ekteskapet mellom Kronprins H�kon og Mette-Marit). I eventyret kunne alt skje!
Eventyrene skulle ogs� vise de normene som gjaldt i samfunnet, og bidra til � holde dem ved like. Eventyrene er alts� med p� � opprettholde en samfunnsform.
I v�re dager har nok eventyrene mistet mange av de funksjonene de tidligere hadde. Vi bruker stort sett eventyrene som barnefortellinger. I v�rt moderne samfunn har andre medier kommet inn og fylt behovene vi tidligere fikk tilfredstilt gjennom eventyrene.

Index | Start | Slave Route (frames) | Search | E-Mail | ICQ | Home (frames)